一、数字时代的宠物——MP3播放器(论文文献综述)
李薇[1](2018)在《基于身体美学的交互行为特征框架研究与应用》文中指出交互设计发展至今已经演变为一个专业性较强的设计门类,其要求的知识系统和技能类型与传统的产品造型设计有较大的差别。与传统的工业产品造型设计相比,交互设计更需要解决功能创新、审美体验、人机工程等问题,且十分强调通过交互行为使产品具有更好的用户体验。具体则表现为交互设计师需要了解人如何进行行为活动以及在活动中所作出的行为反应、人与产品之间是如何进行交流的,同时在优化用户体验的目标作用下,交互设计师还需要对相关体验的产生机制、认知过程、审美、叙事性等层面进行深入理解,最终服务于设计实践。交互设计的最终目标是通过行为设计构建良好的体验,在交互设计研究领域中,体验已从可用性问题层面的探讨上升到审美问题的探讨,据此产生了体验的审美转向。本文研究建立在体验研究的审美转向基础上,主要目标是:第一、对交互行为中用户与产品之间互动性行为进行深入研究;第二、在身体美学理论指导下,以身体感知为核心进行实验研究以支持交互行为特征框架结构的研究和构建;第三、根据所提取出的交互行为特征,对交互行为与相关体验生成之间的作用关系进行探讨,并在此基础上构建一个逻辑清晰的、具有指导性质的设计方法策略。同时,在具体的设计实践过程中对研究所抽取出的交互行为特征进行工具化转化。据此,本文的研究构建于以身体为核心的哲学理论基础上,通过对国内外相关哲学理论文献的大量调研,对以身体感知为核心的身体美学的哲学观点、理论发展、应用等方面进行了梳理和总结,在此基础上构建出本文研究的理论框架和研究思路,以身体感知为主导对交互行为特征进行提取及框架构建。本文在理论研究和设计实践层面上的创新成果主要体现如下:(1)在对交互行为的分析层面上,本文研究以身体美学理论为指导,在对交互行为的研究中以身体感知、身体经验及身体意识为核心出发点,开放性的融入了舞蹈艺术领域的相关专业知识,并在舞蹈者的专业技术支持下深入了解以身体为工具的互动行为创作及作用机制,以此对交互行为相关的体验尤其是审美体验生成的作用影响进行分析,以支持对交互行为特征框架的研究。(2)本文以交互行为为研究对象,通过对大量设计实践案例的描述和分析,得出对交互行为特征的提取及描述。分别以生活、舞蹈艺术、产品中的交互行为为研究对象,针对不同情境下交互行为进行描述数据的采集。通过对舞蹈艺术中互动行为的研究启发,以审美视角对生活和产品中的交互行为进行研究。由此形成层次丰富的研究架构,以保证对交互行为本质的理解深度。(3)出现在交互设计研究中的美学转向已成为领域中的热点问题,其根本研究目的是通过对交互行为和相关用户体验的关联性研究,以作用于支持构建良好的用户体验并产生相关审美价值。而交互行为中的互动性是一个动态过程,通过何种方式对交互行为及其动态性的描述是研究的关键问题。本文由交互行为特征框架的研究产生了对交互行为的某种设计思维语言,反映出对交互行为进行分析的某种路径,意味着对交互行为的动态性构成了具体的描述及分析框架,最终作用于构建良好的交互体验。(4)本文研究以身体为研究视角,对交互行为进行分析、描述和特征抽取,并对交互行为特征框架进行工具转化,将工具应用到设计实践项目中以取得验证。通过应用和验证发现,特征工具在对交互设计中对行为的丰富性和表现力产生了一定影响,并在设计过程中对设计师灵感产生激发作用。同时,在交互行为和相关用户体验的关联性研究中,特征工具可以对用户体验的相关行为进行要素分解,从而对用户体验的评估提供指导。本文研究具有“求真”和“求用”两方面的功用目的。在“求真”方面,本文提供了一种关于交互行为描述形式,由此对更广泛的产品交互领域和体验类型的设计问题理论研究产生刺激、启发、参照和补充。在“求用”方面,本文提供了一个面向现实需要的设计策略和工具,使得基于用户体验的交互行为方案设计过程更为可靠、可信和可控,令设计结果的评估更为理性且有依据。
李念[2](2013)在《数字传媒语境中的听觉文化研究》文中研究指明在文化研究中,眼睛和耳朵的斗争终将听觉摆在了次要的位置,然而,视觉霸权和长期以来忽视听觉的结果却是文化研究结构上的不平衡以及听觉文化的不健康发展。鉴于听觉的重要性以及听觉文化在当代文化研究中不可缺少的地位,有必要将大众的视野重新拉回到听觉文化中来。在数字传媒这个新的语境下,听觉文化有了新的形式和新的表征方式。人类数字技术的进步丰富了听觉文化的形式,进而带给了人们生活的便利、娱乐、享受和购买欲望;在这些形式背后则饱含着听觉文化所具有的虚拟、消费、拼贴等特性,以至于导致了听觉主体的群落、主体听觉空间发生新的划分等。从而在听觉文化中不免产生了影响其发展的诸多问题,因而走出听觉困境,回归自然的听觉冲动,缓解过度使用耳朵的疲劳,还听觉自由就成为当下听觉文化的精神诉求。更重要的是,务必建立起中国本土听觉文化研究表述话语。本文共五章,引言部分从“文化”谈起,概述听觉文化的研究起源,并对国内外目前的听觉文化研究现状做了简单梳理。具体在听觉和视觉的对比中凸显听觉的历史地位,介绍了国内外对于听觉、听觉文化的态度和研究现状,以及在数字传媒语境下听觉文化的新境遇中呼吁对听觉文化的重视。第一章内容主要集中在听觉和听觉文化的定义和意义阐释。首先从本体论意义上对听觉进行肯定。而后对听觉文化的定义进行梳理,展示了听觉文化从表现、复制到虚拟的三个历史形态阶段。第二章从对数字传媒及其特征介绍讲起,引入数字传媒时代的听觉文化。从最基本的数字声音,到结合了数字倾听机器之后的听觉文化新形式都更加的丰富和复杂。数字音乐、数字广播、数字电影以及手机都在不同程度上展现了听觉文化的新特征。在关键的听觉文化表征上,列举了声音的虚拟化、商业化之下的大众化与小众化共生、听觉文化的拼贴性、声音与主体的双向控制、听觉文化塑造的社会“新部落”和私人听觉空问与公共听觉空间的分离六个重要的部分。旨在为听觉文化梳理出数字传媒语境下的最突出表征。第三章以听觉文化中最具特点的随身听(泛化意义上,包括手机、数字移动电视、MP5、数字收音机等)作为个案进行研究,从随身听现象、随身听带来的地盘划分、随身听塑造的“听觉机器人”、随身听里的审美趣味和随身听里的欲望五个部分来进行分析。通过生动、丰富的例子说明了随身听在日常生活中的普遍使用;随身听使用时带来的私人空间和公共空间的分划,人的异化;人和随身听中主客关系的模糊;听觉审美趣味的个性走向;寻求听觉欲望和听觉机器消费欲望等事实。不仅突出了随身听作为数字传媒之下听觉文化中个人倾听工具的特点、作用和优势,在大众生活中的地位,更在行文中点出听觉文化发展中存在的问题,为下文铺垫。第四章则主要分析了数字传媒语境下听觉文化的困境:现代听觉无法找到听觉标志;大众多沉醉在感官听觉娱乐而忽视理性控制;在试图逃避过分的声音而躲进私人空间里去制造自己的声音这样的恶性循环中主客体地位的错位;私人空间和公共空间的明确划分等四个大方面,说明当代听觉文化确实存在很大的发展障碍。第五章即针对第四章提出的困境试图找出解决和超越的方法。在声音本体价值及意义的追问上希望大众能回归到自然的聆听状态,走向自然的声音,在提升个人听觉素养的同时能够回归传统的听觉审美方式,并且在繁复的听觉空间中找到平衡点。在听觉文化本土表述话语的建构上,则希望学界更多的重视听觉文化研究,形成适合中国自己的听觉文化表述话语,笔者在噪音问题、公共空间和私人空间问题、安静地带的建立问题、声音技术和声音机器的创造革新问题、传媒和文化整合等问题上也尝试提出了可行的建议。
谢明颖[3](2011)在《移动学习对象元数据研究》文中研究指明充分有效地发挥移动通讯技术工具在移动学习中的作用,需要针对移动学习特点以及移动学习工具特点进行新的设计,包括学习活动设计、学习资源设计、微型学习管理系统的设计、交互与反馈模式设计,以及微型学习设计等等。国内外一些地区和机构在以上各个方面已经获得了一些探索成果。得益于移动终端、移动互联网、手机应用程序等软硬件条件的不断更新,移动学习对象也越来越丰富多元。由于存在用户对象复杂、移动终端各异、学习情境变化等多种特别因素,移动学习对象设计开发和推广利用过程中,不同来源的资源之间相互识别、实现共享等互操作,均有赖于标准的统一。在数字化学习发展中,标准的重要性得到体现并积累了丰富的经验。从这些成果出发,根据移动情境对学习对象提出的新要求,该研究将关注移动学习资源的元数据描述,探索如何才能更精确地描述移动学习对象,同时兼顾描述的通用性。通过分析已有的元数据标准研究成果,如我国信息技术标准化技术委员会教育技术分技术委员会CELTSC发布的我国网络教育技术标准体系CELTS等,本研究将尝试进行移动学习对象元数据的研究和设计,以期通过移动学习对象元数据规范的定制,对移动学习对象的内容和形式进行标准化。另一方面,基于重用已有资源的思想,引入“微格式”这一新概念,讨论其在分割信息和抽取方面的优势,介绍基于微格式的微型内容抽取思路,寻求移动学习与网络化学习在学习对象推送层面的互通。以微格式设计的方法,对移动学习资源的呈现进行标准化。从以上两个方面,本研究在规范层面寻求移动学习对象的共享可能,指出(学习对象)元数据作为“前数据”,微格式作为“后数据”的不同功能,并提出元数据和微格式相结合的应用设想。
杨春[4](2009)在《电脑外设系列产品情感化设计研究》文中进行了进一步梳理随着科学技术的飞速发展、物质生活的不断提高,人们对精神层面上的产品情感化日趋关注。本文研究综合了诺曼教授的情感加工三种水平、设计心理学中情感化设计与人的心理需求、快乐与情感化设计这三种较为成熟的情感化设计理论体系,分析情感化产品设计中的模糊表达问题并得出结论,提出情感化产品设计的三个设计原则。通过尤里安.布朗的动物园系列文具的案例分析,概括总结出系列产品的定义、原则及方法,并将其运用到电脑外设系列产品设计的设计实践中去。在现今追求个性化、人性化的时代趋势下,电脑外设系列产品的情感化设计显得尤为重要,产品情感化设计并不仅仅是可爱的、趣味的产品设计,它为寻找功能和人性关怀之间的平衡而诞生。本文提出在数字时代产品情感化设计的四个方向:无障碍设计、细分需求的个性设计、趣味设计以及体验设计。并结合模糊数学的相关理论在设计实践前期对情感化电脑外设系列产品设计进行模糊评价,从而指导设计实践。最后根据模糊评价对电脑外设系列产品进行前期理论分析,结合设计情感化产品的三个设计原则、系列产品设计的原则及方法进行设计实践,对国内的电脑外设系列产品设计起到一定的借鉴与指导作用。
亚森江·木沙[5](2009)在《网络数字报的多媒体交互设计》文中研究表明随着互联网迅猛发展,人们使用网络的时间越来越多,花在其它媒体的时间则不断减少,他们索取信息的途径及阅读的需求时刻发生变化。那种人们一到办公室就打开报纸的景象已被网络媒体所取代,网络媒体成为人们索取信息的重要途径。互联网信息的如此冲击之下诞生的《网络多媒体数字报》已被广大读者受欢迎。它以汹涌澎湃之势给四平八稳的传统媒体带来了前所未有的焦虑和尴尬。由此看来,互联网已全面融入了当代人的工作、学习、生活、娱乐等领域。但是,这种危机的背后却潜藏着无限的商机,它就是出版业传统和数字化并营的复合盈利模式。因此,我国出版业调整自身的状态,利用网络媒体的优势,逐步探索传统媒体与网络结合的最佳契合点,盼盼开始搭建符合当代读者需求的新一代信息平台。目前我国报业数字化的历史上,虽然已出现了网络数字报的面貌,但它仍处于初步的研究阶段,其内容的多媒体性能和交互性能等方面存在着有些不足之处。即顾名思义的“多媒体”性还未得到充分的应用或体现。本论文将传统报纸媒体的特点作为考察基点,网络数字报的多媒体交互问题作为研究目标,对我国出版行业的发展动态进行详细的观察与分析,掌握多媒体技术在数字出版及互联网媒体中的应用状况,并利用编排理论、视觉艺术设计、流媒体技术、数字动画设计、网站建设、人机交互、设计心理学及其它领域的研究成果,专门针对网络数字报的多媒体交互设计进行探究,并定义真正网络多媒体数字报的基本概念及其各交互式要素的理论框架。从而对外观审美诉求及线性叙述为基础的传统媒体与其传播方式形成必要的补充。最后,关注了目前网络多媒体数字报纸技术的发展动态、服务功能的拓展以及信息传播领域的应用研究,并用创新的观点对网络多媒体数字报纸的发展趋势作出展望。
叶健[6](2009)在《苹果公司核心竞争力分析及其启示》文中研究说明随着芯片技术的发展和集成度的提高,消费电子保持着持续增长的发展势头。中国作为世界最大的生产基地,虽然为全球消费者源源不断地输出各式各样的消费类电子产品,但同质化严重、价格战惨烈、利润率过低成为整个行业无法摆脱的梦魇,金融风暴的意外到来更是雪上加霜,生存空间变得越来越恶劣。苹果公司近十年来所推出的产品,iMac,iPod,iPhone令人耳目一新的同时,也获得令同行垂涎的高毛利率,他的成功除了对消费趋势的准确把握,拥有四个核心竞争力也是成功的重要因素。本文希望透过对苹果公司核心竞争力的挖掘与分析,了解了其形成和完善的过程,以及对公司成功起到何种关键性的作用。从中提取出可以被国内消费电子企业吸纳的一些启示,通过学习先进企业的成功经验,培育自身的核心竞争力,在激烈竞争中能够持续健康地生存和发展。本文采用案例分析的方法,首先对企业核心竞争力理论的进行阐述,并介绍消费类电子产业及企业的状况,运用六力竞合模型对苹果公司所处的环境进行分析,再运用SWOT工具分析优劣势所在,得出差异化战略是苹果公司必然的选择。通过提出问题,分析问题,推导出苹果公司的四个核心竞争力。随后,逐个详细展开讨论四个核心竞争力,先从理论上分析它们作为核心竞争力的作用与重要性,再探讨苹果式的核心竞争力特色,以及对苹果公司和全球消费电子产业的影响。最后,既然苹果公司依靠四个核心竞争力可以获得如此巨大的成功,提出国内消费电子品牌企业和中小型企业通过向苹果学习分别可以获得哪些有益的启示。本论文主要创新点:一,通过分析苹果公司几个特点,总结出四个成功因素;二,从企业核心竞争力角度分析苹果公司成功因素;三,结合苹果公司的核心竞争力分析,提出分别针对消费电子品牌企业和中小企业的启示。论文不足处,企业的成功还涉及到许多其它的方面,如领导力,执行力以及战略的制定等,限于篇幅,本文只针对企业核心竞争力来探讨对企业成功的影响。
曹琼[7](2009)在《播客的“四季变奏曲” ——从播客的发展看“我时代”的到来》文中研究说明05年底美国《商业周刊》将“播客技术让每个人都能成为独立广播电视制作人”的构想,与“DNA不决定人类命运”等科学研究的重大发现并称为05年十大最佳想法。无独有偶,美国《时代》周刊评选出06年年度人物是“YOU”,即使用互联网的每一个人,对此《时代》周刊的解释是:社会正从机构向个人过渡,个人正在成为“新数字时代民主社会”的公民,因而年度人物是互联网上内容的所有使用者和创造者。由此不难看出播客对于大众生活乃至人类社会的重要意义。播客作为自媒体的一种,无疑是彰显“我时代”精神实质的最典型的媒体形式,它不仅丰富了传统媒体及新兴网络媒体的概念,也使得网络传播的格局进一步多元化与复杂化。播客最有价值的地方在于它把内容的发布、展示、分享、浏览完全集成在一个平台上,促使文化的多元化、媒体的个性化与日趋简单的音像制作技术相结合,它反映了一种时代趋势——“我时代”的到来。在Web2.0时代,“用户”的概念已经取代了“受众”,在这里,用户既是网络内容的消费者,也是网络内容的制造者。而这种转变最明显的标志就是博客、播客、维客等一系列Web2.0时代新媒体的出现,在博客为普通人夺过话语权后,播客又在视频、音频领域冲击着媒体的门槛。而如今,播客正以迅猛之势在网络领域扩充自己的势力范围,也在不知不觉中改造着我们的文化和生活。媒介生态学告诉我们,媒介与自然环境一样存在一个庞大的环境系统,每一种媒介都经历着一个从诞生、成长、成熟到衰老的过程。播客亦是如此,本身也经历着从萌芽到发展,从全面繁盛到生存瓶颈的过程。本文将从播客的缘起出发,探讨播客的现状,探寻播客未来的出路,以及它给社会生活带来的颠覆性的变革。
王雪洁[8](2009)在《数码产品的性别特征研究与探讨》文中研究说明在人类迈入了二十一世纪的今天,我们已经进入知识经济时代。数字化、网络化、信息化是这个时代的重要表征,而具三化于一身的数码产品将成为21世纪的主导性产品之一,现在这种趋势已初具端倪。可以肯定的是,数码产品设计中的确存在性别差异,不仅仅存在于产品设计的风格表现上,而且存在于为不同性别的群体设计的产品方法上。一方面是由于科学技术进步,使“数码产品的性别化”成为可能;另一方面是由于两性生理、心理上的本质差异性,使设计师在面对不同的目标客户群体时需体现不同的性别风格。本文以性别特征为切入点,采用文献检索法、归纳演绎法、类比法等研究方法,结合大量资料和数码产品实例,对数码产品设计中的性别特征进行系统研究和阐述。在分析男女两性的自然特性、行为特性和心理特性及两性的差异性基础上;研究了设计中由于两性的性别差异而导致的数码产品形式的差异性,例如产品类别、产品的造型语言和产品中的人机特征等;通过探讨“为性别设计”一定规则,总结出数码产品性别特征的设计方法。论文的研究涉及女性心理学、消费者心理学、设计心理学、人机工程学、产品语义学、市场调查学、感性工学等诸多学科理论。以“性别特征”为视角,分析两性的性别特征对数码产品设计产生的影响,是对数码产品设计的完善,也是“性别设计”的全新运用。并能对其它产品的设计起到一定的指导意义和启示作用。
车瑞娇[9](2008)在《针对初入社会人群的数字娱乐产品设计研究》文中指出人是设计的起点和终点:设计的初衷是为人服务,而最终也将被人使用。在进行产品设计的过程中,人的因素是最不能被忽视的。本论文力图从一个新的视角来研究设计的最终服务对象—“人”,通过归纳总结一类人共同的社会地位、社会经历和相似的社会心理来定义出这个值得社会关注的人群——初入社会的青年,并从社会、生活层面透视其基本特征和对数字娱乐产品的需求。论文首先进行理论探讨,以解决理论问题。从历史角度纵向剖析了设计发生和发展历程,揭示人在整个过程中的重要性。通过对设计审美趋势的变化,来更新认识设计的社会价值和人文价值,因此提出了用户体验式的设计方法,以及这种方法在产品设计中的合理性与可实现性,从而指导整个论文的核心思想。其次是论文的实证研究部分。通过采用实证的方法研究初入社会人群的生活方式和对娱乐的需求。调研主要分两部分:个案调研和抽样调研。通过对72份有效样本的统计分析,从工作情况、居住状况、心理特征等六个方面探讨目标人群的生活,对初入社会人群生活模式的现状和特点进行比较系统地分析和总结。最后,基于实证研究的结论并加以分析,论文得到初入社会人群对数字娱乐产品需求特点,并对可进行的后续研究进行了适当展望。论文目的并不是为了得出单一的结果或具体的产品设计,而是作为一项基础性的研究为相关的设计及研究提供参考或理论依据。
沈沂[10](2008)在《iPod:完美地洗牌》文中提出没人能预料到,一个小小的iPod能够颠覆数字音乐,实现商业和文化等不同领域的融合。但如果没有乔布斯与他长期的软件搭档发生一场宿命式的碰撞,我们甚至不知道iPod是否能够诞生。1998年,与苹果合作了13年的软件开发商Adobe认为,专门设计支持苹果平台的软件,
二、数字时代的宠物——MP3播放器(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、数字时代的宠物——MP3播放器(论文提纲范文)
(1)基于身体美学的交互行为特征框架研究与应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景概述 |
1.1.1 设计研究概述 |
1.1.2 交互设计的产生与发展 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 基于身体的认知与审美 |
1.2.2 交互设计研究中的交互行为 |
1.2.3 用户体验 |
1.3 选题来源与意义 |
1.3.1 论文研究的科研及设计项目来源 |
1.3.2 选题的理论意义和实践意义 |
1.3.3 论文的关键问题与概念术语 |
1.4 研究的定位与目标、方法和组织思路 |
1.4.1 论文研究的定位与目标 |
1.4.2 论文研究方法 |
1.4.3 论文研究组织思路 |
第2章 基于身体美学的交互行为理论研究 |
2.1 交互设计与身体行为 |
2.1.1 身体概念的引入 |
2.1.2 基于身体动作的交互设计 |
2.1.3 身体为媒的人机互塑关系 |
2.2 交互体验与身体美学 |
2.2.1 交互行为与体验的关系模型 |
2.2.2 交互行为引导下的审美体验 |
2.2.3 身体美学 |
2.2.4 不同领域对身体美学的定义 |
2.3 身体美学视角下的交互设计研究 |
2.3.1 互动行为中的身体审美感知 |
2.3.2 互动行为中的身体审美经验 |
2.3.3 互动行为中的身体审美意识 |
2.3.4 基于身体美学的交互行为研究思路 |
2.4 交互行为的特征研究 |
2.4.1 产品造型设计中的特征研究 |
2.4.2 基于感性工学的交互行为特征研究 |
2.4.3 交互行为特征的可描述性探讨 |
2.5 本章总结 |
第3章 交互行为特征的获取与描述 |
3.1 交互行为特征的获取及描述方法 |
3.2 生活交互行为特征的获取与描述 |
3.2.1 生活交互行为原型研究 |
3.2.2 生活交互行为特征的获取描述实验 |
3.3 舞蹈创作中的行为特征获取与描述 |
3.3.1舞蹈身体动作创作实验 |
3.3.2舞蹈互动行为创作实验 |
3.3.3互动关系创作实验 |
3.4 产品交互行为特征的获取与描述 |
3.4.1 产品交互行为特征的研究方法 |
3.4.2 产品交互行为设计实践研究 |
3.4.3 产品交互原型的行为特征描述 |
3.4.4 产品案例的交互行为特征描述 |
3.5 本章总结 |
第4章 交互行为特征提取及框架构建 |
4.1 交互行为特征的描述分析 |
4.1.1 以舞蹈创作行为为核心分析思路 |
4.1.2 身体感知引导下的舞蹈创作分析 |
4.1.3 交互行为特征描述的分析方法 |
4.2 交互行为特征的提取研究 |
4.2.1 生活交互行为特征的提取分析 |
4.2.2 产品交互行为特征的提取分析 |
4.2.3 交互行为特征的提取 |
4.3 交互行为特征框架 |
4.3.1 交互行为特征框架构建 |
4.3.2 交互行为特征内容说明 |
4.4 本章总结 |
第5章 基于交互行为特征框架的设计应用 |
5.1 基于交互行为特征框架的设计策略 |
5.2 交互行为特征框架下的工具构建 |
5.2.1 工具:感知意象情绪板及特征卡片 |
5.2.2 工具应用观察 |
5.2.3 工具应用机制 |
5.3 工具应用 |
5.3.1 概念设计及设计表现 |
5.3.2 用户体验评估 |
5.4 本章总结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
附录A 攻读学位期间所发表的学术论文目录 |
附录B 攻读学位期间所完成的主要科研项目 |
附录C 互动动作创作实验执行脚本 |
附录D 互动行为创作实验执行脚本 |
附录E 互动关系创作实验执行脚本 |
附录F 生活交互行为特征描述分析表 |
附录G 产品交互行为特征描述分析表 |
附录H 基于产品案例的交互行为特征描述分析表 |
(2)数字传媒语境中的听觉文化研究(论文提纲范文)
内容摘要 |
Abstract |
引言 |
第1章 听觉与听觉文化 |
一、听觉:人类感官及其表征方式的一部分 |
(一) 听觉——人类重要的生存存在 |
(二) 听觉背后的思维和逻辑 |
二、听觉文化 |
(一) 听觉文化的界定 |
(二) 听觉文化的三个历史形态 |
第2章 数字传媒时代听觉文化的表征 |
一、数字传媒 |
二、数字传媒时代的听觉文化 |
(一) 数字声音 |
(二) 数字听觉新形式 |
三、数字传媒时代的听觉文化表征 |
(一) 声音的虚拟化 |
(二) 商业化之下的大众化与小众化共生 |
(三) 听觉文化的拼贴性 |
(四) 声音与主体的双向控制 |
(五) 听觉文化塑造社会“新部落” |
(六) 私人听觉空间与公共听觉空间的分离 |
第3章 数字传媒语境中听觉文化的个案研究——以随身听为例 |
一、随身听现象 |
二、随身听带来的地盘划分 |
三、随身听塑造的“听觉机器人” |
(一) “手机人”的社会 |
(二) 数字收音机与身体 |
四、随身听里的审美趣味 |
五、随身听里的欲望 |
(一) 消费欲望的膨胀 |
(二) 恐怖电影里的刺激寻求 |
第4章 数字传媒语境下听觉文化的困境 |
一、现代听觉经验和以往的断裂 |
二、感官愉悦与理性思维:判断与碰撞 |
三、控制声音与声音控制:冲突与选择 |
四、听觉“私有化”和“公有化”:错位与复位 |
第5章 数字传媒时代听觉文化的超越 |
一、声音本体价值及意义的追问 |
二、听觉文化本土表述话语的建构 |
结论 |
注释 |
参考文献 |
读硕期间发表的论文目录 |
后记 |
(3)移动学习对象元数据研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景意义 |
1.2 移动学习与微型学习的研究范围 |
1.2.1 移动学习的兴起背景 |
1.2.2 微型学习的出现 |
1.2.3 移动学习与微型学习的异同 |
1.2.4 本文研究范围界定 |
1.3 网络资源的数据描述语言 |
1.3.1 超文本标记语言 |
1.3.2 可扩展标记语言 |
1.3.3 资源描述框架 |
1.4 移动学习对象数据描述的现状及挑战 |
1.5 研究内容与目的 |
第二章 移动学习与移动学习对象研究 |
2.1 移动学习综述 |
2.1.1 移动学习概念 |
2.1.2 移动学习的理论发展 |
2.1.3 移动学习的实践探索 |
2.2 移动学习对象的内涵与研究 |
2.2.1 移动学习对象相关概念 |
2.2.2 移动学习对象设计原则 |
2.2.3 移动学习对象研究现状 |
2.3 学习对象和移动学习对象共享的难题 |
2.3.1 数字化学习建设中的问题 |
2.3.2 移动学习对象交换不畅 |
2.3.3 元数据标准和语义互联网络标注 |
第三章 微格化的移动学习对象元数据设计 |
3.1 学习对象元数据与相关标准体系 |
3.1.1 国外标准研究概览 |
3.1.2 国内标准研究 |
3.1.3 学习对象元数据规范概述 |
3.2 学习对象元数据的移动情境迁移 |
3.2.1 关于时间的限定 |
3.2.2 关于物理大小的规定 |
3.2.3 关于各类词汇表的定制 |
3.3 微格化的移动学习对象元数据 |
3.3.1 移动学习对象元数据MLOM层次结构 |
3.3.2 一致性说明 |
3.3.3 XML绑定及其示例 |
第四章 基于微格式的移动学习对象结构化 |
4.1 微格式综述 |
4.1.1 微格式相关概念 |
4.1.2 微格式的产生和发展 |
4.1.3 微格式的应用 |
4.2 微格式对移动学习的启示 |
4.2.1 微格式设计中的标准重用 |
4.2.2 微格式应用中的资源重用 |
4.3 适用于学习情境的微格式设计 |
4.3.1 微格式设计的指导原则 |
4.3.2 微格式设计步骤过程 |
4.3.3 微格式设计内容 |
4.4 微格式结合元数据的应用 |
4.4.1 元数据的"前数据"作用 |
4.4.2 微格式的"后数据"功能 |
4.4.3 微格式结合元数据的应用设想 |
第五章 研究总结 |
5.1 完成的主要工作 |
5.2 局限与展望 |
参考文献 |
附录 |
附录Ⅰ MLOM元素定义及解释 |
附录Ⅱ 元素编目方式定义 |
附录Ⅲ 词汇表 |
致谢 |
(4)电脑外设系列产品情感化设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 历史渊源 |
1.1.2 现实需求 |
1.1.3 心理学研究背景 |
1.2 研究内容 |
1.3 篇章结构 |
1.4 研究目的及意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
2 情感化设计 |
2.1 情感化设计的概念 |
2.1.1 情感化设计概念的形成 |
2.1.2 情感化设计概念的成熟 |
2.2 情感化设计的三种水平 |
2.2.1 情感加工的三种水平的划分 |
2.2.2 权衡情感化加工三种水平 |
2.3 情感化设计与满足人的需求心理 |
2.3.1 需要的概念及其基本特征 |
2.3.2 马斯洛的需求层次理论 |
2.3.3 顾客的KANO模型 |
2.4 快乐与情感化设计的科学研究 |
2.4.1 生理快乐(Physio-pleasure) |
2.4.2 社交快乐(Socio-pleasure) |
2.4.3 精神快乐(Psycho-pleasure) |
2.4.4 思想快乐(Ideo-pleasure) |
2.5 情感化设计的三个步骤 |
2.6 情感化设计的模糊表达 |
2.6.1 产品形态意义多样性的模糊表达 |
2.6.2 产品功能性质多样性的模糊表达 |
2.7 情感化产品的设计原则 |
2.7.1 权衡“使用简单化”与“给消费者制造麻烦”的情感 |
2.7.2 把握产品功能整合与细分的“度” |
2.7.3 兴奋型需求中创造需要的设计 |
3 系列产品设计 |
3.1 系列产品的定义 |
3.2 案例分析:尤里安·布朗的动物园系列文具 |
3.3 系列产品设计的原则与方法 |
3.3.1 系列产品设计的原则 |
3.3.2 系列产品设计的方法 |
4 电脑外设产品的情感化设计及评价 |
4.1 数字时代的情感设计 |
4.1.1 无障碍设计 |
4.1.2 细分需求的个性设计 |
4.1.3 趣味设计 |
4.1.4 体验设计 |
4.2 情感化设计的模糊综合评价 |
5 设计实践——电脑外设系列产品的情感化设计 |
5.1 电脑外设产品范畴 |
5.2 常见的电脑外接设备接口 |
5.3 电脑外设系列产品设计实践 |
5.3.1 电脑外设系列产品设计前期调研问卷分析 |
5.3.2 前期草图 |
5.3.3 最终方案 |
5.4 系列化及情感化产品设计指导设计实践 |
5.4.1 系列化指导设计实践 |
5.4.2 情感化指导设计实践 |
6 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录1 |
附录2 |
(5)网络数字报的多媒体交互设计(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究目的和意义 |
1.4 研究的主要方法 |
1.5 研究的思路与技术构架 |
本章小结 |
2 传统报纸与网络数字报概述 |
2.1 传统读物—报纸 |
2.1.1 报纸的定义 |
2.1.2 报纸的历史 |
2.1.3 报纸的分类、组织及智能 |
2.1.4 报纸的内容结构 |
2.1.5 报纸的优缺点 |
2.1.6 报纸的历史与发展前景 |
2.2 现代报纸媒体的新品种 |
2.2.1 卫星报纸 |
2.2.2 电子报纸 |
2.2.3 网络多媒体数字报 |
2.2.4 手机报纸 |
2.3 数字出版产业发展现状分析 |
2.3.1 国外数字出版物产业发展现状 |
2.3.2 国内数字出版物产业发展现状 |
2.3.3 网络数字报的发展展望 |
本章小结 |
3 网络数字报的版式设计 |
3.1 版式设计概述 |
3.1.1 版式设计的定义 |
3.1.2 版式设计的语言要素 |
3.1.3 版式设计的原则 |
3.1.4 版式的基本类型 |
3.2 报纸的版式设计 |
3.3 报纸版式的设计原则 |
3.4 报纸版式设计中的表现要素 |
3.5 报纸版式发展趋势 |
3.6 网络数字报版式设计 |
3.6.1 网络数字报版式设计的含义 |
3.6.2 网络数字报的版面形式 |
3.6.3 网络数字报版面的视觉流程设计 |
3.6.4 网络数字报版面的空间设计 |
3.6.5 网络数字报的动感设计 |
3.6.6 当今网络数字报的工作模式 |
3.6.7 网络数字报的版式尺寸和构成要素 |
本章小结 |
4 网络数字报的图文交互设计 |
4.1 传统报纸和网络数字报中的文字与图片 |
4.1.1 报纸图片的历史 |
4.1.2 传统报纸和网络数字报图片的作用 |
4.2 数字媒体的交互特性 |
4.2.1 网络数字报中文字和图片的交互特点 |
4.2.2 数字文档常见格式 |
4.2.3 网络数字报的图文交互 |
4.3 网络数字报的图片规范 |
4.3.1 网页横幅图片的尺寸标准 |
4.3.2 网页图片的存储容量标准 |
4.3.3 广告版式规格、像素大小及最大尺寸 |
4.3.4 网页中的广告尺寸规范 |
本章小结 |
5 网络数字报的声音交互设计 |
5.1 声音概述 |
5.1.1 声音 |
5.1.2 语音 |
5.1.3 音乐 |
5.2 网络数字报的声音设计 |
5.2.1 数字音频概述 |
5.2.2 数字音频的种类及音频流 |
5.2.3 网络数字报音频交互设计 |
本章小结 |
6 网络数字报的流媒体设计 |
6.1 流媒体概述 |
6.2 流媒体技术实现原理 |
6.2.1 流式传输的实现途径 |
6.2.2 流式传输流程 |
6.3 常用流媒体格式和标准 |
6.4 智能流技术(SureStream) |
6.5 流媒体传输方式 |
6.5.1 顺序流式传输 |
6.5.2 实时流式传输 |
6.6 流媒体的识别途径及播放方式 |
6.6.1 识别流媒体类型的途径-MIME |
6.6.2 流媒体播放方式 |
6.7 流媒体在网络数字报中的应用 |
本章小结 |
7 网络数字报的交互式FLASH动画设计 |
7.1 Flash软件的诞生 |
7.2 Flash软件的特色 |
7.3 Flash的发展方向 |
7.4 网络数字报的Flash设计 |
本章小结 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
(6)苹果公司核心竞争力分析及其启示(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
前言 |
研究的背景 |
研究的意义及目的 |
研究的方法和思路 |
论文的内容与观点 |
论文的创新与不足 |
第一章 企业核心竞争力理论综述 |
1.1 企业核心竞争力的定义 |
1.2 核心竞争力与竞争优势的区别 |
1.3 企业核心竞争力的特征 |
1.4 构成核心竞争力的要素 |
1.5 企业核心竞争力的培育 |
1.6 企业核心竞争力的维护 |
第二章 消费类电子产业及企业状况 |
2.1 消费类电子产品 |
2.2 消费电子产业的发展历程 |
2.3 消费电子产业的特点 |
2.4 消费电子产业面临的问题 |
2.5 消费电子产业的发展趋势 |
2.6 消费电子企业的核心竞争力 |
第三章 苹果公司成功因素剖析 |
3.1 苹果公司介绍 |
3.2 环境与战略 |
3.2.1 竞合环境 |
3.2.2 SWOT分析 |
3.2.3 差异化战略 |
3.3 成功因素剖析 |
3.3.1 苹果公司起死回生 |
3.3.2 苹果公司产品的高溢价 |
3.3.3 市场后进者赢得成功 |
3.3.4 小结 |
第四章 苹果公司核心竞争力分析 |
4.1 企业文化 |
4.1.1 企业文化作用与重要性 |
4.1.2 苹果公司的企业文化 |
4.1.3 苹果公司企业文化的影响与作用 |
4.2 产品创新 |
4.2.1 产品创新是企业发展的原动力 |
4.2.2 苹果公司产品创新的演变过程 |
4.2.3 创新为苹果公司带来的变化 |
4.3 用户至上 |
4.3.1 消费者行为心理与用户体验 |
4.3.2 苹果公司的用户至上 |
4.3.3 苹果式用户体验的影响 |
4.4 特色营销 |
4.4.1 营销是企业成败的关键 |
4.4.2 苹果公司的特色营销 |
4.4.3 特色营销的推动力 |
第五章 苹果公司给国内消费电子企业的启示 |
5.1 对国内知名品牌消费电子企业的启示 |
5.1.1 国内知名品牌消费电子企业现状与问题 |
5.1.2 从苹果公司成功经验中获得的启示 |
5.2 对国内中小品牌消费电子企业的启示 |
5.2.1 国内中小品牌消费电子企业现状与问题 |
5.2.2 从苹果公司成功经验中获得的启示 |
结束语 |
注释 |
参考文献 |
后记 |
(7)播客的“四季变奏曲” ——从播客的发展看“我时代”的到来(论文提纲范文)
论文摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
第二章 播客之春:忽如一夜春风来 |
第一节 播客的缘起 |
第二节 播客的特征 |
第三节 播客的应用 |
第四节 播客兴起的原因 |
第三章 播客之夏:小荷才露尖尖角 |
第一节 播客"叫板"传统媒体 |
第二节 播客网站的全面繁盛 |
第三节 "我时代"的到来 |
第四章 播客之秋:霜叶红于二月花 |
第一节 播客对社会文化的影响 |
第二节 播客的发展趋势 |
第五章 播客之冬:寒风摧树木,严霜结庭兰 |
第一节 播客的"七宗罪" |
第二节 播客的经营困境 |
第三节 路在何方 |
第六章 结语 |
注释 |
参考文献 |
致谢 |
(8)数码产品的性别特征研究与探讨(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究的背景与目的 |
1.1.1 研究的背景 |
1.1.2 研究的目的 |
1.2 研究的对象及相关学科 |
1.2.1 课题研究的对象 |
1.2.2 相关的部分学科与学派 |
1.4 研究现状 |
1.4.1 国外研究现状 |
1.4.2 国内研究现状 |
1.5 研究的内容与方法 |
1.5.1 研究的方法 |
1.5.2 研究的内容 |
第二章 男女两性用户群体特征研究与产品的性别特征的提出 |
2.1 男女两性用户群体特征分析 |
2.1.1 男性用户群体特征分析 |
2.1.2 女性用户群体特征分析 |
2.2 两性性别差异性分析 |
2.2.1 两性的生理特征及性别差异性分析 |
2.2.2 两性的心理特征及性别差异性分析 |
2.3 现代产品设计发展过程中的性别特征的体现 |
2.3.1 性别观的基本涵义和基本类型 |
2.3.2 产品的性别特征 |
2.3.3 现代产品设计中的性别特征的体现 |
2.3.4 数码产品设计中的性别特征的体现与表达 |
2.4 本章小结 |
第三章 数码产品及数码产品的性别特征研究 |
3.1 数码产品概述 |
3.1.1 数码产品的概念与定义 |
3.1.2 数码产品的分类 |
3.1.3 数码产品的主要特征研究 |
3.2 数码产品设计中性别特征的产生历程 |
3.2.1 初始设计:单一的无性别化风格的设计阶段 |
3.2.2 趋于成熟:数码产品的性别特征的产生 |
3.2.3 设计细分:数码产品市场的"她世纪""他风潮" |
3.3 数码产品的性别特征分析 |
3.3.1 数码产品的性别特征的造型特点 |
3.3.2 数码产品的性别特征的风格特点 |
3.4 本章小结 |
第四章 性别特征对数码产品的影响 |
4.1 影响数码产品性别特征的因素分析 |
4.1.1 生理和心理因素 |
4.1.2 时代因素 |
4.1.3 民族文化因素 |
4.2 性别特征对数码产品设计的影响 |
4.2.1 对数码产品类别的影响 |
4.2.2 对数码产品造型语言要素的影响 |
4.2.3 对数码产品的人机操作系统的影响 |
4.2.4 对数码产品设计师的影响 |
4.3 性别特征对数码产品未来发展的影响 |
4.3.1 确定目标人群的性别特征 |
4.3.2 拓宽市场领域,发掘为性别设计的新方向 |
4.3.3 深化数码产品的性别特征的文化内涵 |
4.4 本章小结 |
第五章 数码产品性别特征的设计方法探讨 |
5.1 两性性别特征的符号化 |
5.1.1 两性的符号化特点 |
5.1.2 两性的符号化在数码产品中的表现 |
5.2 外观设计的多元化 |
5.2.1 与流行元素相结合的时尚化设计 |
5.2.2 以消费者性别为导向的差异化与个性化设计 |
5.3 材质选择差异化 |
5.3.1 选材的多样化与合理性 |
5.3.2 选材的性别化 |
5.3.3 选择合理的加工工艺 |
5.4 色彩规划性别化 |
5.4.1 主色调的性别倾向 |
5.4.2 辅助色调的多样统一 |
5.4.3 重点色调的选用 |
5.4.4 流行色的导入 |
5.5 案例设计——掌上电脑(PDA)设计 |
5.5.1 市场了解 |
5.5.2 目标定位 |
5.5.3 目标性别特征分析 |
5.5.4 设计方案 |
5.6 本章小结 |
第六章 结语 |
6.1 结论 |
6.2 论文存在的问题 |
6.3 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录:攻读硕士学位期间发表的论文 |
(9)针对初入社会人群的数字娱乐产品设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
0.1 研究背景 |
0.1.1 现代社会工作压力及其影响 |
0.1.2 对初入社会人群的关注 |
0.2 研究意义 |
0.3 研究现状 |
0.3.1 以人为中心设计方法的研究现状 |
0.3.2 青年心理学的研究现状 |
0.3.3 拟解决问题 |
0.4 研究内容与思路 |
0.4.1 研究内容 |
0.4.2 研究方法 |
0.4.3 研究思路 |
第一章 初入社会人群与设计的关系 |
1.1 人在设计中的作用 |
1.1.1 设计的产生 |
1.1.2 设计审美的递进 |
1.1.3 用户体验的内涵与研究方法 |
1.2 初入社会人群对设计的影响 |
1.2.1 初入社会人群的界定及生存状态 |
1.2.2 初入社会人群的消费理念与设计的相互作用 |
第二章 数字娱乐产品的现状与发展 |
2.1 娱乐的兴起 |
2.1.1 娱乐概述 |
2.1.2 以数字技术为基础的现代娱乐 |
2.2 数字娱乐产品现状 |
2.2.1 家用游戏机主机 |
2.2.2 多媒体播放器 |
2.2.3 娱乐手机 |
2.2.4 互联网技术对数字娱乐的影响 |
2.3 数字娱乐产品的发展前景 |
2.3.1 数字娱乐产品的支柱性地位 |
2.3.2 “家庭数字娱乐中心”理念的提出 |
第三章 初入社会人群分析 |
3.1 初入社会人群生活形态分析 |
3.1.1 个案分析 |
3.1.2 抽样调查 |
3.1.3 调查结论 |
3.2 初入社会人群消费心理及特征 |
3.2.1 初入社会人群的消费心理 |
3.2.2 初入社会人群的消费特征 |
第四章 基于初入社会人群消费特征的的数字娱乐产品需求与设计分析 |
4.1 初入社会人群的娱乐产品需求特点 |
4.1.1 小型化与便携化 |
4.1.2 过度性 |
4.1.3 功能简化与复合 |
4.1.4 趣味性与体验性 |
4.1.5 时尚性与个性化 |
4.1.6 安全性与牢固性 |
4.2 初入社会人群的娱乐产品设计分析 |
4.2.1 功能的设计 |
4.2.2 形态的设计 |
4.2.3 色彩的设计 |
4.2.4 技术与材料的应用 |
4.2.5 交互要素的设计 |
4.3 设计实践 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
附录1: 作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
附录2:初入社会人群生活方式及娱乐产品调研问卷 |
四、数字时代的宠物——MP3播放器(论文参考文献)
- [1]基于身体美学的交互行为特征框架研究与应用[D]. 李薇. 湖南大学, 2018(06)
- [2]数字传媒语境中的听觉文化研究[D]. 李念. 广西师范大学, 2013(S1)
- [3]移动学习对象元数据研究[D]. 谢明颖. 华东师范大学, 2011(12)
- [4]电脑外设系列产品情感化设计研究[D]. 杨春. 南京理工大学, 2009(01)
- [5]网络数字报的多媒体交互设计[D]. 亚森江·木沙. 南京理工大学, 2009(01)
- [6]苹果公司核心竞争力分析及其启示[D]. 叶健. 复旦大学, 2009(02)
- [7]播客的“四季变奏曲” ——从播客的发展看“我时代”的到来[D]. 曹琼. 华东师范大学, 2009(12)
- [8]数码产品的性别特征研究与探讨[D]. 王雪洁. 昆明理工大学, 2009(03)
- [9]针对初入社会人群的数字娱乐产品设计研究[D]. 车瑞娇. 江南大学, 2008(04)
- [10]iPod:完美地洗牌[J]. 沈沂. 21世纪商业评论, 2008(03)