一、五子棋与坐标教学(论文文献综述)
孟凡英[1](2021)在《创意数学:让学生“再创造”——“用数对确定位置”教学实践与反思》文中认为在2021年5月举行的省级教学研讨会上,笔者执教苏教版教材四年级下册第八单元"用数对确定位置"这节课。这一内容是在学生已经学过用直线上的点描述数的顺序和大小关系(一年级上册)的基础上,引导学生学习数对的含义和用数对确定位置,并为后续学习用方向和距离确定位置(六年级下册)、认识平面直角坐标系(第三学段)打下基础。在教学过程中,笔者尝试将创意数学融入国家课程,
姚志[2](2021)在《藏族鱼棋系统的设计与实现》文中研究表明藏族鱼棋游戏主要流传于我国甘肃、四川和青藏高原地区,是一种传统的棋类游戏,其规则分布局阶段和对局阶段,以围堵在直角区域判定吃子,以棋子比例判定输赢。博弈规则类似于围棋,规模和难度小于围棋。现阶段有益的电子化在线藏棋游戏系统少之又少,为此,若从规则相对简单的藏族鱼棋入手,研发具有博弈功能的藏族鱼棋在线系统,为更好地挖掘、传承和弘扬藏棋文化,为藏棋爱好者提供智能化的藏棋智力游戏平台,以及可以让其他民族了解藏族传统棋类的同时促进不同民族文化交流都具有重要的意义。文章通过分析藏族鱼棋规则,如走子、吃子等,研发了藏族鱼棋双人对弈系统,同时提出了基于规则的在线人机对弈方法,实现了藏族鱼棋人机对弈在线系统。论文的主要内容包括:(1)完成了在线藏族鱼棋系统框架的设计,包括藏语鱼棋双人在线对弈模块和人机对弈系统模块,每个模块包括游戏开始功能、游戏自动判输赢功能、背景设置功能、藏汉英三语界面设置等功能。每个系统模块均包含网络通讯模块和棋谱同步更新模块,负责前后台棋谱数据实时出局传输和同步更新。(2)依据藏族鱼棋游戏规则和在线鱼棋人机对弈系统的需求,设计并实现了棋盘和棋子自动绘制算法、走子算法、吃子算法,判断输赢算法、棋盘信息网络同步更新算法。走子算法是基于不同方向的移位来实现,吃子算法是将对方棋子围在夹角来实现,判断输赢是判断一方只剩一个棋子来实现。游戏过程中,采用IO流套接字技术实现了棋盘信息网络同步更新算法。这些算法有效解决了鱼棋系统的核心技术。(3)实现了网络版在线藏族鱼棋游戏系统,包括在线双人对弈系统和人机对弈系统。每个系统包括前台和后台模块,前台是通过Web网页访问而下棋,实现了汉藏英文三种语言的交互式切换和音乐播放功能。后台是基于Bootstrap架构的各类算法,尤其是人机对弈模块中,编写实现了基于规则的机器自动走子算法。经多次对系统的整体性能测试,取得了良好的效果,能够满足英语、汉语和藏语不同语言的人使用。系统的智能性、快捷性和易用性等达到了可以应用的要求。
贺玲,肖蕾,罗刚,唐晓,胡亚慧[3](2021)在《案例驱动教学法在Python教学中的应用》文中提出针对空军预警学院前阶段Python语言程序设计教学中存在的突出问题,探讨了案例驱动教学法在Python教学中的应用,按照"创设情境、提出案例,抽象分解、分析案例,知识运用、求解案例"的实施思路,给出了一个五子棋教学案例。在教学中,通过遵循"问题引导、学生主体"的教学理念,指引学生围绕问题求解,掌握基本知识和技能,极大激发了学生的学习兴趣,提高了学习效率,提升了学生利用计算思维分析问题、解决问题的能力和素养。
李炳君[4](2020)在《棋类博弈机器人系统设计和关键算法研究》文中研究指明计算机博弈是十分热门的领域方向,国内外诸多研究机构开发制造了具有人机对弈功能的博弈机器人,但仍存在一些不足:机器人运动系统多为工业机器臂,由于体积、成本、功耗等限制难以普及推广;视觉感知系统多使用特制的棋盘棋子或者采用高清工业摄像头,识别算法对环境要求高不具备普适性;策略系统多针对一种棋类进行设计,单一以追求胜率为目标,人机对弈体验差,传统博弈算法难以满足多棋类对弈的要求。本文围绕博弈机器人的感知系统、决策系统与控制系统三个方面功能,设计具有多棋种博弈能力的棋类博弈系统,并对机器人平台进行综合开发。主要工作如下:(1)研究和设计机器人博弈系统。对计算机博弈领域的常用方法进行研究,并设计机器人博弈系统的总体结构;针对策略生成功能系统设计智能算法,着重对策略-价值网络设计、损失函数和输入特征表示进行设计;针对无禁手的五子棋游戏,通过博弈系统自我对局进行了博弈实验,对系统的博弈水平进行测试,并分析算法的局限性和提升空间。(2)设计机器人视觉系统。对博弈机器人视觉系统总体结构进行设计;按照棋局信息获取流程中各个模块的不同功能,依次对视觉系统中负责棋盘图像信息采集的摄像头采集模块、负责提取棋子目标区域图像的信息处理模块和棋子分类识别模块进行详细设计;提出针对不同棋子类型进行识别的分类和识别系统,一种是准对颜色信息的基于SVM的传统手工特征分类方法的识别模型,一种是针对文字信息的基于卷积神经网络深度分类方法的棋子识别模型;采集不同光照、不同角度和不同清晰度下的棋子图像数据,通过视觉系统实验和分析验证视觉系统的稳定性、高效性和准确性。(3)开发博弈机器人平台。在对棋类机器人系统各个模块的功能需求进行分析后,提出了博弈机器人整体设计结构,并对机器人硬软件设计方案进行了叙述;完成了机器人核心计算模块、电源模块、摄像头和运动电机等关键硬件的选型,搭建整体硬件结构平台;基于Hikey970进行上位机软件设计和开发,基于stm32单片机进行下位机控制系统设计和开发,完成机器人硬软件的综合开发;最终完成棋类博弈机器人系统平台的开发,并进行人机对弈实验,验证系统可行性。本系统实现了与人类游戏者对弈的功能,对提高棋类博弈机器人的智能化、改善人机对弈体验具有现实意义。
张超[5](2020)在《基于STEAM教育理念的初中数学教学设计》文中研究表明在"互联网+"时代下,STEAM新型教育理念如何在K12教育市场中推广并融入到课堂教学中,成为当前教学难题和教学热点话题。文章以初中数学"平面直角坐标系"为例,让学生在课堂中不仅学到课本知识,还能体会到科学、技术、工程、艺术、数学有机结合下的学习乐趣并提高知识的深度和广度,形成基本的科学素养和对知识学习的探索创新精神。
黄建,段志举,陈杉杉,周绍景,温志雄[6](2020)在《基于Android的五子棋游戏设计》文中研究指明本文主要阐述以面向对象的程序开发语言,Android Studio为开发工具,基于Android平台设计开发一个五子棋游戏。本程序中设定了黑白两方的对战模式,并进行输赢方的判定。
吴晏奇,陈大磊,王宇,宋华军[7](2019)在《智能人机对弈五子棋机器人设计》文中指出随着人工智能技术的发展,脱离手机和电脑的实战化游戏机器人成为当前研究的热点。结合智能化模式识别和机械控制算法,设计了一套低成本简易化的五子棋人机对弈系统。设计的系统采用设计的智能图像处理方法、五子棋决策树算法,通过STM32主控系统控制数字舵机执行落子动作,进而完成人机对弈。设计的系统简化了机械臂控制的复杂度并提高了落子的准确度。实际测试表明,系统实现了一体化运行,完成五子棋人机对弈的功能。
董作利[8](2019)在《新棋谱记法中的活动探究——一节数学活动课的教学改进与思考》文中提出上海教育出版社出版的义务教育教科书《数学》七年级第二学期(试用本)在每个章节都设计了数学探究活动,笔者改进"平面直角坐标系"一章的探究活动,并生成课堂教学.本节课以学生生活中常见的五子棋问题为情境引入,增加了学生的学习兴趣,在具体场景中描述棋子位置,促使学生利用坐标系思想将棋子坐标化,在新规则背景下研究五子棋问题,在活动中感悟问题的数学化,并用数学化语言解释现实问题.
王晓青[9](2019)在《基于计算思维培养的游戏化教学模式研究 ——以中职C语言程序设计课程为例》文中研究指明随着计算的变革力量在社会实践中凸显,计算思维能力作为每个人应具备的一项基本技能,引起了教育研究者的高度重视。作为存在已久的思维活动,计算思维不仅是信息技术核心素养之一,也是联结思维活动与实践行为的核心要素。不仅能够帮助我们多角度的思考问题,而且也是指导我们解决问题的有力支撑。通过调研发现,计算思维的培养推动了教育的改革进程,扩大了多元主体的综合型人才储备,拉升了教学质量。但同时也存在着研究阶段向基础教育和高等教育倾斜的现象,对于职业教育则较为忽视,因此本研究以中等职业教育为依托进行计算思维的教学研究。本研究首先利用文献研究法,对计算思维、游戏化教学模式进行综述,发现其中关于中职计算思维培养的教学模式研究较缺失,于是笔者针对这方面进行了相关研究。将计算思维的内容渗透到教学活动中,结合游戏化教学方式,根据中职学生特点,构建了基于计算思维培养的游戏化教学模式。由于C语言程序设计课程能够清晰、明了的体现计算思维的相关内容,因此本研究选择该课程进行教学实践。通过对教学目标、教学内容的分析,设计了具体的教学活动。再次,将该模式应用于具体的教学实践中,选取大连轻工业学校的两个班级进行教学效果对照研究。通过对两个班级学生的问卷调查、访谈和成绩考核,获取相关数据,经过对数据的分析发现,该模式的运用能够激发学生的学习积极性,提高教学效果,促进学生计算思维能力的提高。
田习文[10](2019)在《人机博弈并联机器人系统研究》文中进行了进一步梳理近年来,机器人产业飞速发展,特别是具有人机对弈功能的博弈机器人,成为国内外机器人研究的热点,博弈论思想被拓展到各个领域,收获显着。然而国内关于人机博弈的研究还处于不断完善和发展的阶段,远远落后于发达国家,针对这一现状,设计具有人机交互功能的博弈机器人,推动国内机器人博弈算法研究显得很迫切。Delta并联机器人响应速度快,结构紧凑,动力性能好,适合作为博弈机器人的硬件结构。因此设计Delta并联型人机对弈机器人系统,本系统结合传统博弈软件和新型智能机器人的各自长处,针对五子棋规则,能够完成看棋、算棋、取子下棋的全过程,实现机器人和人面对面博弈。Delta并联型人机对弈机器人系统由视觉识别子系统、棋盘执行机构子系统和博弈算法子系统三部分组成,可以模拟人类的博弈全过程,实现人与计算机在物理棋盘上的博弈对战。视觉识别子系统由主控计算机、摄像头、视频采集卡、图像识别算法四部分组成,完成对棋盘状态仿人眼视觉识别;棋盘执行机构子系统由棋盘主体机构、Delta并联机构两部分组成,实现自动取子、走子、下子等功能;博弈算法子系统由博弈搜索策略、博弈棋局数据库和人机交互模块构成,实现人机对弈功能。视觉识别子系统设计方面,针对棋子、棋盘标定,落子位置误差补偿和棋子颜色识别构建了一整套识别体系;在视觉控制技术方面,为实现棋局的判断并提供执行机构针对棋局进行的下一步博弈操作,构建了基于位置的Look-and-Move结构视觉控制系统方案:(1)针对摄像机可能安装于棋盘一侧而造成的采集图像扭曲问题,设计了拟合多项式的方法对棋盘格点进行定位。(2)在对采集到的棋局图像进行一系列灰度处理、平滑去噪、细化和分割之后,采用轮廓跟踪法对棋盘中的棋子目标进行识别,同时配合最大面积识别法补偿对手落子位置误差,实现准确识别定位。(3)设计一套模块化的视觉控制系统方案,将视觉识别和视觉控制分成两个模块,细分工作内容,保证了各模块的验算精度,同时,并行共行工作的方式,提高了系统整体的控制效率。执行机构子系统设计方面,设计了一套以Delta并联机器人为主体的执行系统,并根据五子棋博弈要求,对其进行运动学模型分析,为其零部件设计选型,配合视觉控制系统部件选型,控制系统软件设计,最终完成平台搭建。博弈算法子系统设计方面,基于五子棋连续冲四博弈规则,对极大极小值Alpha-Beta剪枝搜索算法进行优化,设计出C4 Alpha-Beta剪枝搜索算法,对于计算效率和博弈水平都有显着的提升。
二、五子棋与坐标教学(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、五子棋与坐标教学(论文提纲范文)
(1)创意数学:让学生“再创造”——“用数对确定位置”教学实践与反思(论文提纲范文)
一、首次试教 |
1. 游戏导入。 |
2. 自主探索,合作交流。 |
3. 创造数对。 |
4. 游戏:你说数对我来找。 |
5. 自主拓展。 |
6. 全课小结。 |
二、再次试教 |
1. 五子棋游戏导入。 |
2. 自主探索,合作交流。 |
三、正式执教 |
1. 课前谈话。 |
2. 游戏导入。 |
3. 自主探索,合作交流。 |
4. 自主拓展。 |
5. 全课总结。 |
(2)藏族鱼棋系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 开发背景 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.2.3 存在的问题及研究内容 |
1.3 研究思路 |
1.4 论文的主要工作 |
1.5 论文组织结构 |
1.6 本章小结 |
第二章 开发环境及相关技术 |
2.1 系统开发平台的环境搭建 |
2.1.1 Maven的安装和配置 |
2.2 相关技术的介绍 |
2.2.1 HTML/Java Script简介 |
2.2.2 Ajax简介 |
2.2.3 Java简介 |
2.2.4 Maven结构简介 |
2.2.5 jQuery简介 |
2.2.6 Bootstrap框架简介 |
2.3 Java平台的藏语化 |
2.3.1 藏字的特性 |
2.3.2 藏族鱼棋实现藏文显示功能 |
2.4 本章小结 |
第三章 藏族鱼棋系统的分析与设计 |
3.1 需求分析 |
3.2 可行性分析 |
3.2.1 技术可行性分析 |
3.2.2 经济可行性分析 |
3.2.3 操作可行性分析 |
3.3 功能模块的划分 |
3.4 程序流程图 |
3.5 系统子模块的设计 |
3.5.1 用户登录模块的设计 |
3.5.2 前台页面模块的设计 |
3.5.3 后台架构模块的设计 |
3.5.4 游戏算法模块的设计 |
3.5.5 网络通讯模块的设计 |
3.6 本章小结 |
第四章 藏族鱼棋规则及算法 |
4.1 函数方法 |
4.2 主要算法 |
4.2.1 鱼棋走子算法 |
4.2.2 鱼棋吃子算法 |
4.2.3 鱼棋判断输赢算法 |
4.2.4 鱼棋悔棋算法 |
4.2.5 鱼棋棋盘信息网络同步更新算法 |
4.3 悔棋技术 |
4.4 人机博弈技术 |
4.5 本章小结 |
第五章 系统实现及测试 |
5.1 用户登录模块的实现 |
5.2 前台页面模块的实现 |
5.2.1 系统主页面 |
5.2.2 双人模式藏族鱼棋主界面 |
5.2.3 人机模式藏族鱼棋主界面 |
5.2.4 藏汉英三语界面交互设置 |
5.3 后台架构模块的实现 |
5.4 游戏算法模块的实现 |
5.4.1 走子算法的实现 |
5.4.2 吃子算法的实现 |
5.4.3 判断输赢算法的实现 |
5.4.4 悔棋算法的实现 |
5.4.5 棋盘信息网络同步更新算法的实现 |
5.5 网络通讯模块的实现 |
5.5.1 联机的实现 |
5.5.2 实时通信的实现 |
5.5.3 网络状态自动检测的实现 |
5.6 系统测试 |
5.6.1 白盒测试 |
5.6.2 黑盒测试 |
5.6.3 网络通讯测试 |
5.7 本章小结 |
第六章 总结和展望 |
6.1 论文总结 |
6.2 论文展望 |
参考文献 |
致谢 |
读研期间的研究成果及发表的学术论文 |
(3)案例驱动教学法在Python教学中的应用(论文提纲范文)
0 引言 |
1 前期Python教学面临问题分析 |
2 五子棋教学案例设计 |
2.1 案例驱动教学法 |
2.2 五子棋教学案例 |
2.2.1 提出案例 |
2.2.2 分析案例 |
2.2.3 求解案例 |
2.3 教学效果 |
(1) 学习的针对性增强,学习重点明确。 |
(2) 学生动手能力增强,学习进程顺利。 |
(3) 计算思维的导向更突出,学习效果明显。 |
3 总结 |
(4)棋类博弈机器人系统设计和关键算法研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 计算机博弈研究现状 |
1.2.2 博弈机器人研究现状 |
1.2.3 博弈机器人发展趋势 |
1.3 本文研究内容与组织结构 |
1.3.1 本文主要研究内容 |
1.3.2 本文结构安排 |
2 博弈机器人系统概述 |
2.1 系统功能需求综述 |
2.1.1 人机交互模块需求 |
2.1.2 棋盘信息视觉识别模块需求 |
2.1.3 机器人博弈决策模块需求 |
2.1.4 机器人运动解算和运动控制模块需求 |
2.1.5 传感器检测与安全保护需求 |
2.2 博弈机器人系统整体设计 |
2.2.1 整体结构设计 |
2.2.2 系统工作流程 |
2.3 博弈机器人硬软件结构设计 |
2.3.1 博弈机器人软件设计 |
2.3.2 博弈机器人硬件设计 |
2.4 本系统拟解决的关键问题 |
2.5 本章小结 |
3 博弈机器人博弈系统设计 |
3.1 博弈系统概述 |
3.2 系统相关技术 |
3.2.1 蒙特卡洛方法 |
3.2.2 蒙特卡洛树搜索算法 |
3.2.3 最大置信上界算法 |
3.2.4 AlphaGo Zero算法 |
3.3 博弈系统设计 |
3.3.1 博弈系统总体设计 |
3.3.2 神经网络结构 |
3.3.3 损失函数 |
3.3.4 输入特征的表示 |
3.4 博弈系统实验和分析 |
3.4.1 自我对弈和训练结果分析 |
3.4.2 博弈水平测试 |
3.4.3 算法限制和提升分析 |
3.5 本章小结 |
4 博弈机器人视觉系统设计 |
4.1 视觉系统概述 |
4.2 视觉系统设计 |
4.2.1 视觉系统总体设计 |
4.2.2 视觉系统硬件设计 |
4.2.3 相机标定 |
4.2.4 棋盘图像采集模块设计 |
4.2.5 图像处理模块设计 |
4.2.6 棋子分类识别模型 |
4.3 视觉系统实验和分析 |
4.3.1 相机标定实验和结果 |
4.3.2 中国跳棋棋子分类实验结果和分析 |
4.3.3 中国象棋棋子分类实验结果和分析 |
4.4 本章小结 |
5 博弈机器人系统开发和综合实验 |
5.1 系统功能模块设计 |
5.2 关键硬件选型和平台搭建 |
5.2.1 机器人关键硬件选型 |
5.2.2 机械臂平台搭建 |
5.2.3 机器人平台整体结构 |
5.3 软硬件综合开发 |
5.3.1 基于Hikey970的上位机软件设计 |
5.3.2 基于stm32的下位机控制系统 |
5.4人机对弈实验 |
5.4.1 实验平台 |
5.4.2 人机对弈实验过程 |
5.5 本章小结 |
6 总结和展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 未来展望 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
(5)基于STEAM教育理念的初中数学教学设计(论文提纲范文)
一、STEAM教育理念在初中数学中的重要性 |
二、基于STEAM教育理念的初中数学教学设计案例 |
1. 教材分析。 |
2. 学习者特征分析与学情分析。 |
3. 教学目标。 |
4. 教学重难点。 |
5. 教学准备。 |
6. 教学环节。 |
(6)基于Android的五子棋游戏设计(论文提纲范文)
0 引言 |
1 应用设计分析 |
1.1 应用功能分析 |
1.2 应用逻辑分析 |
1.3 方法设计 |
2 应用关键功能实现 |
2.1 应用界面绘制 |
2.1.1 棋盘绘制 |
2.1.2 棋子绘制 |
2.2 应用功能实现 |
2.2.1 悔棋功能 |
2.2.2 重玩功能 |
2.3 五子棋胜负判断 |
(7)智能人机对弈五子棋机器人设计(论文提纲范文)
1 五子棋机器人系统总体介绍 |
2 图像处理模块设计 |
2.1 灰度变换 |
2.2 边缘检测 |
2.3 霍夫 (Hough) 直线检测 |
2.4 棋子位置识别算法 |
2.5 图像处理模块软件流程 |
3 落子计算模块设计 |
4 机械臂控制模块设计 |
4.1 棋子抓取 |
4.2 移动至指定位置 |
4.3 棋子释放 |
5 系统测试结果 |
5.1 五子棋机器人系统实物图 |
5.2 棋盘识别效果测试 |
5.3 手臂干扰去除 |
5.4 系统响应速度 |
6 结论 |
(9)基于计算思维培养的游戏化教学模式研究 ——以中职C语言程序设计课程为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究内容和方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究思路 |
2 相关概念与研究基础 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 计算思维 |
2.1.2 游戏化教学 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 建构主义学习理论 |
2.2.2 ARCS动机理论 |
2.2.3 游戏化学习理论 |
3 研究现状 |
3.1 国内外计算思维研究现状 |
3.1.1 国外计算思维研究现状 |
3.1.2 国内计算思维研究现状 |
3.2 国内外游戏化教学研究现状 |
3.2.1 国外游戏化教学研究现状 |
3.2.2 国内游戏化教学研究现状 |
3.3 中职C语言程序设计课程教学现状 |
4 基于计算思维培养的游戏化教学模式构建 |
4.1 基于计算思维培养的游戏化教学模式 |
4.2 前期准备 |
4.2.1 教学环境介绍 |
4.2.2 拟定教学目标 |
4.2.3 教学对象分析 |
4.2.4 教学内容分析 |
4.3 基于计算思维培养的游戏化教学活动设计 |
4.3.1 新授知识活动 |
4.3.2 综合练习活动 |
4.3.3 新授知识活动和综合练习活动比较 |
4.4 基于计算思维培养的游戏化教学评价体系设计 |
4.4.1 评价主体 |
4.4.2 评价内容 |
4.4.3 评价方法 |
5 基于计算思维培养的游戏化教学模式实践 |
5.1 实践案例 |
5.1.1 剪刀石头布游戏教学案例 |
5.1.2 “烦恼的志愿填报”教学案例 |
5.1.3 五子棋游戏教学案例 |
5.2 教学实践效果分析与反思 |
5.2.1 课堂任务完成情况 |
5.2.2 课后访谈情况 |
5.2.3 问卷调查情况 |
5.2.4 成绩考核情况 |
5.3 本章小结 |
6 研究结论与展望 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究不足与展望 |
参考文献 |
附录A 剪刀石头布游戏主要代码 |
附录B “烦恼的志愿填报”主要代码 |
附录C 两人对弈五子棋游戏主要代码 |
附录D 基于计算思维培养的游戏化教学模式访谈提纲 |
附录E 计算思维前测问卷 |
附录F 计算思维后测问卷 |
附录G 2018~2019学年第一学期C语言期末试卷 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
(10)人机博弈并联机器人系统研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题来源 |
1.2 研究目的及意义 |
1.3 国内外研究动态 |
1.3.1 Delta并联机器人研究概述 |
1.3.2 机器人视觉研究概述 |
1.3.3 博弈算法研究概述 |
1.4 主要研究内容 |
第二章 五子棋博弈机器人架构设计 |
2.1 五子棋博弈机器人能力和技术指标 |
2.2 运行体系架构 |
2.3 棋盘主体机构 |
2.4 Delta并联机器人结构设计 |
2.4.1 结构设计及功能 |
2.4.2 取子机构设计 |
2.5 系统操作流程设计 |
2.6 关键技术 |
2.7 本章小结 |
第三章 视觉子系统工作原理及识别算法研究 |
3.1 视觉控制系统架构 |
3.2 视觉控制系统硬件平台设计及选型 |
3.2.1 视觉控制系统总体结构 |
3.2.2 硬件选型 |
3.3 图像处理流程设计 |
3.4 图像预处理 |
3.4.1 RGB颜色模型 |
3.4.2 灰度及阈值分割 |
3.4.3 细化处理 |
3.5 视觉标定 |
3.5.1 透视成像模型 |
3.5.2 棋盘格点定位 |
3.5.3 局部线性化的二维棋盘平面标定 |
3.5.4 仿真与实验 |
3.6 棋子识别 |
3.6.1 轮廓跟踪识别法 |
3.6.2 最大面积识别法 |
3.6.3 颜色识别 |
3.6.4 棋局判断 |
3.7 本章小结 |
第四章 博弈机器人硬件系统设计及平台搭建 |
4.1 引言 |
4.2 基于系统控制的Delta博弈机器人运动学模型 |
4.2.1 逆运动学求解 |
4.2.2 正运动学求解 |
4.3 Delta机构奇异性分析 |
4.3.1 机构雅各比矩阵分析 |
4.3.2 奇异点形位分析 |
4.4 Delta并联机器人设计方案及硬件选型 |
4.4.1 电机选型 |
4.4.2 主要零部件参数选型 |
4.5 系统平台搭建 |
4.5.1 人机交互界面的开发 |
4.5.2 硬件平台搭建 |
4.6 本章小结 |
第五章 博弈算法子系统设计 |
5.1 算法涉及的五子棋规则 |
5.2 博弈树 |
5.2.1 博弈机器人或与节点的构建 |
5.2.2 或与图的评估函数值 |
5.3 极大极小值搜索算法 |
5.4 Alpha-Beta剪枝搜索算法 |
5.4.1 Alpha-Beta剪枝 |
5.4.2 剪枝算法优化 |
5.5 五子棋博弈算法设计 |
5.6 实验设计与分析 |
5.7 本章小结 |
第六章 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
申请学位期间的研究成果及发表的学术论文 |
四、五子棋与坐标教学(论文参考文献)
- [1]创意数学:让学生“再创造”——“用数对确定位置”教学实践与反思[J]. 孟凡英. 小学数学教育, 2021(18)
- [2]藏族鱼棋系统的设计与实现[D]. 姚志. 青海师范大学, 2021(09)
- [3]案例驱动教学法在Python教学中的应用[J]. 贺玲,肖蕾,罗刚,唐晓,胡亚慧. 微型电脑应用, 2021(01)
- [4]棋类博弈机器人系统设计和关键算法研究[D]. 李炳君. 大连理工大学, 2020(02)
- [5]基于STEAM教育理念的初中数学教学设计[J]. 张超. 新课程研究, 2020(04)
- [6]基于Android的五子棋游戏设计[J]. 黄建,段志举,陈杉杉,周绍景,温志雄. 数字技术与应用, 2020(01)
- [7]智能人机对弈五子棋机器人设计[J]. 吴晏奇,陈大磊,王宇,宋华军. 电子器件, 2019(04)
- [8]新棋谱记法中的活动探究——一节数学活动课的教学改进与思考[J]. 董作利. 上海中学数学, 2019(Z2)
- [9]基于计算思维培养的游戏化教学模式研究 ——以中职C语言程序设计课程为例[D]. 王晓青. 辽宁师范大学, 2019(10)
- [10]人机博弈并联机器人系统研究[D]. 田习文. 天津职业技术师范大学, 2019(09)