熊与电脑 - 电脑初学者之旅

熊与电脑 - 电脑初学者之旅

一、小熊与计算机——电脑初学者的历程(论文文献综述)

苏芳[1](2021)在《我国外语专业本科新生学术素养社会化研究》文中提出学术素养是大学生学术生涯发展的重要标志,也是高等教育水平提升的重要体现。深入了解大学生学术素养社会化过程,对于促进大学生学术生涯发展,提高人才培养质量有着重要意义。然而,目前鲜有研究关注母语环境下外语专业大学新生的学术素养社会化,并且存在学术素养内涵相对较窄、情境解读不足、影响因素综合考察欠缺等问题。鉴于此,本研究以语言社会化理论与大学生社会化模型为理论基础,对我国外语专业本科新生的学术素养社会化过程进行探究,以期进一步丰富拓展学术素养内涵,解读学术素养社会化的具体情境,并综合分析学术素养社会化的影响因素。本研究历时18个月(2018年9月-2020年4月),采用民族志式个案研究方法,对国内某大学五位外语专业大学生的学术素养社会化过程及其影响因素展开研究,并提出以下两个研究问题:(1)我国外语专业本科新生学术素养社会化的过程是什么?(2)我国外语专业本科新生学术素养社会化的影响因素是什么?为进一步回答研究问题,本研究收集了多种来源数据,包括问卷调查、访谈、课堂观察、叙事、实物资料以及研究日志和课堂观察笔记等研究者资料。数据分析运用了情境分析与对比归纳分析相结合的方法。本研究数据分析得出以下两个主要发现。首先,外语专业本科新生的学术素养社会化具有过程性,经历了准备、实践及结果三个阶段。其中,准备阶段是入学前的学术素养基础,是当前学术素养实践的出发点。实践阶段是当前学术素养社会化的核心阶段,主要包括茫然摸索、探寻之旅以及丰硕收获三个子阶段。结果阶段是大学生在当前阶段结束时达到的结果,即实现学术素养社会化。该阶段又将成为下一阶段学术素养社会化的起点。因此,学术素养社会化是一个循环向前的发展过程。该过程性体现了具体情境的时空要素变化对学术素养社会化的影响,即时间延续与时间延展所带来的具体情境变化是影响学术素养社会化的重要因素。其次,外语专业本科新生学术素养社会化是宏观、中观和微观多种中介资源(因素)共同作用的结果。宏观的社会文化环境资源包括国家的教育政策和所在大学提供的资源,中观的课程和社团资源包括课程资源、师生输入、互动方式及社团活动等,而微观的个体资源主要考查了个人实践网络与能动性。这些中介资源是一个相互影响的复杂系统,是将个体与社会辩证统一起来的重要桥梁。其中,能动性是实现学术素养社会化的动力源,是特定时空情境下驱动个体与环境互动的主要力量。本研究丰富拓展了学术素养的内涵,指出学术素养的核心要素包括知识-技能-品性及社会关系。此外,本研究构建了外语专业本科新生学术素养社会化模型,为深入理解外语专业大学生学术素养社会化提供了理论分析框架。在实践方面,本研究为高等外语教育领域的外语专业师生深入理解学术素养社会化过程,开展实践研究提供了具体参考。本研究建议高校为学生提供具有丰富学术实践活动、较强专业理论知识和独特评价方式的中介资源,从而为学习者的学术素养社会化创造良好环境。未来研究还可以针对不同研究场域或研究对象展开相关研究,并进一步验证本研究提出的学术素养社会化模型。

高倩[2](2021)在《基于图形化编程的儿童创造思维培养研究》文中研究表明随着时代发展与科技进步,我国“高精尖”人才的供给缺口不断扩大,对创新创造型人才的需求大幅扩增。“当代中国少年儿童既是实现第一个百年奋斗目标的经历者、见证者,更是实现第二个百年奋斗目标、建设社会主义现代化强国的生力军。”关注儿童创新、创造能力发展,是实现教育变革、回应社会发展需求的重要途径。基于此,探究如何培养儿童的创造思维具有一定的时代紧迫性。图形化编程的认知负荷较小,倡导“用编程学”而非“学编程”,在启蒙儿童的编程思想、培养儿童的创造思维等方面,具有较为显着优势。据此,本研究采用文献研究法、调查研究法、准实验研究法等研究方法,以图形化编程为基点,探究了儿童创造思维的培养。具体如下:(1)从创造思维培养与图形化编程教育深度融合的角度出发,在人本主义学习理论、多元智能理论等的指导下,以尊重和信任儿童的多元化发展为前提,通过引导和促进创造思维的生成过程、明确和利用图形化编程的自身优势,构建的基于图形化编程的儿童创造思维培养模型,可以辅助一线教师形成较为科学、完整的创造思维培养逻辑。(2)以“自主探究”、“案例教学”、“编程制作”、“综合探究”、“评价展示”等阶段的循环发展为主线,借助“问题引导→头脑风暴→概念形成”、“知识运用→素材选取→表现方法”等环节的迭代提升,构建基于图形化编程的儿童创造思维培养模型。训练学生的创造性思维逻辑、树立学生的创造性自我效能,继而实现基于图形化编程的儿童创造思维培养。(3)应用所建构的培养模型进行教学实践,通过设计不对等实验组对照组前后测准实验进行实践效果分析,结果表明:基于图形化编程的儿童创造思维培养实践能够有效塑造儿童的创造性学习倾向、创造性自我效能和创造性思维信念,使儿童创造力表达的流畅性、变通性、独创性与精进性得到提升。上述研究及相关成果在一定程度上拓宽了图形化编程与创造思维的研究思路,为图形化编程教学和儿童创造思维培养实践提供了有益借鉴。

蓝郁文[3](2020)在《数字技术条件下的初中美术教学实践研究 ——以漫画教学为例》文中研究指明随着电子科技的飞速发展,人类已经全面步入数字化时代。数字技术快速进入社会的各个领域,影响着人们的学习、工作、生活。从教育领域来看,数字技术已经成为教学创新的有效方式。许多学科教师在日常教学中利用数字化教学资源,采用数字化教学手段,营造活力和高效的数字化课堂。《义务教育美术课程标准(2011年版)》在7-9年级“造型·表现”学习领域中安排了漫画教学的内容,出“选择计算机、照相机、摄像机等媒介进行表现活动”,并且建议:根据学生的学习需求,开展计算机和网络美术教学,引导学生利用数码相机和计算机设计创作美术作品,互动交流。本文立足初中美术课堂,以漫画教学为例,采用文献研究、调查研究、行动研究、比较研究等方法,对数字技术条件下的美术教学进行研究。通过分析文献资料明确数字技术应用于初中美术教学的必要性和可行性;组织问卷调查和实地访谈,了解初中学生和美术教师对数字技术在初中美术教学中应用的看法;重点以漫画教学为例设计教学实践方案,通过《有趣的画——漫画欣赏》、《走进漫画——漫画形象的设计》、《新漫画——sai软件漫画创作》、《作品展评——谁的漫画最有趣》四个课时完成数字技术条件下的美术教学实践。研究结果表明:在数字技术条件下,初中美术教学手段得到创新,美术课堂更有活力。数字技术既是美术教学的辅助手段,也可以成为美术教学的主要手段。数字技术多角度多层次融入,可以带给学生丰富的课堂体验,营造活力高效的美术课堂。这可以给新时代的美术教师以启发,并在教学实践中得以借鉴。

孟丹丹[4](2018)在《O2O模式在我国健身休闲业中的应用研究》文中指出随着近几年我国经济社会的进一步发展,休闲时间的增多,健康娱乐越来越受到人们青睐,观念上的转变带来消费热潮,健身休闲业也随之得到快速发展,该产业的蓬勃发展不仅有助于提高国民身体素质,更对我国体育产业的发展起到了重要作用,O2O作为电子商务模式的一种,通过线上线下协同营销的方式促进了传统行业与互联网的深度融合,在健身休闲业中得到广泛应用,该模式在促进健身休闲产业发展的同时,也存在很多问题,但是在目前我国健身资源不足,供给矛盾突出的情况下,互联网的参与是解决这一矛盾问题的关键突破口。因此立足于我国健身休闲业O2O模式的实际发展情况,对当下存在的制约因素进行剖析,结合案例为其提供相应的解决思路对我国健身休闲业的发展有着重要的意义。通过研究得出以下结论:(1)我国健身休闲市场虽然已形成多种主体并存,多档产品服务“共舞”的初步市场格局,但竞争较为分散,缺乏龙头企业;(2)我国健身消费、场地设施、俱乐部及从业人员得到快速发展,但仍旧存在规模小,层次低、管理不足等问题;(2)我国健身休闲业O2O模式发展具有良好的政策、经济、社会和科技环境;(3)通过对小熊快跑、Keep、咕咚企业的研究发现O2O模式应用成功的关键在于做好充分调研,明确企业定位,回归产品服务。(4)我国健身休闲业O2O模式的发展存在线下场地资源少,开放程度不高,健身消费习惯不成熟;场馆信息化程度差异明显等制约因素。提出建议:(1)充分开发利用线下资源,推行网上管理系统,提高场馆利用率,同时针对不同商家及消费者实行分层服务,精准服务;(2)构建O2O闭环,形成需求自增长循环,在管理、服务上提升产品附加值,提升利润点;(3)完善平台反馈机制,并利用互联网大数据、云计算对反馈筛选、分析、评价,提升满意度;(4)严格健身教练准入,同时充分利用在校体育生及退役运动员;(5)明晰需要补贴方,并采用多种形式,提升补贴效果,并创新营销手段。

何子凤[5](2015)在《骨骼技术在二维动画制作中的应用研究》文中研究说明随着时代的发展,数字技术在动画设计过程中扮演着愈来愈重要的角色。上世纪八十年代,骨骼技术实现三维模拟人体的虚拟动画制作,骨骼技术逐渐被众人所熟知;为适应发展的需求,二维动画制作也在积极寻求新的发展,骨骼技术走进二维动画。众所周知,在二维动画制作中角色动作板块比较复杂,且工作量庞大,而骨骼技术在二维动画中的应用恰好对角色动作的制作有极大的帮助。为全面系统的认识二维骨骼动画、深入其制作关键,本文从四个方面展开:首先以骨骼技术为出发点,主要从骨骼技术与骨骼动画的起源与发展,阐述骨骼动画的基本概念及其优势;其次,分析骨骼动画的原理、结构,进而介绍应用于二维骨骼动画的软件及其制作方法,并对制作方法进行总结分类;再次,结合实际案例,深入剖析二维骨骼动画的基本制作方法以及在实际应用中存在的问题与解决方法以及制作中的关键;最后,在前文分析骨骼动画的基础知识和基本制作方法,结合完整案例的分析制作中的难点,并能根据具体应用情况选择最佳的制作方案,为二维动画制作寻求更为合理、优化的制作方法。本文全面地对骨骼技术在二维动画中的应用进行具体、系统地研究,分析其原理、总结归类其主要制作方法,剖析其关键技术难点,并根据不同方法的特点使之更优的应用于动画制作中,以图在二维动画制作效率和画面效果方面有进一步的发展,并为二维动画专业的学生和学习者提供有益的参考。

凯文·吉尔福伊尔,罗瑛[6](2006)在《投影》文中进行了进一步梳理这是一部惊悚心理悬疑小说。一名医生在痛失爱女后进行了一项邪恶的试验,由此引发了科学在伦理、社会和心理层面上面临的困境。芝加哥生殖医生戴维斯·穆尔专门从事生殖克隆研究,这是一项颇具争议且被严格控制的新型实验。有一天,他十七岁的女儿遭人强暴并被残忍地杀害。警方始终破不了案。几个月后,他从警察那里取回女儿的遗物,并在其中发现了一个装有凶手DNA的小瓶子。在痛苦的折磨下,穆尔产生了一个可怕的念头:克隆。他想要克隆的不是自己的女儿,而是杀害他女儿的凶手。为了看到杀害女儿的凶手究竟长成什么样,他将在这条道上走多远?

刘涛[7](2003)在《小熊与计算机——电脑初学者的历程》文中提出 [今天涉及的知识有IP地址;服务器] 今天Sunny迟到了。于是小熊就试着和别人聊了两句。但这回,小熊时刻记着Sunny对他说的:你无法知道正在和你聊天的是人还是机器。于是乎这种交流变得不如原来那么自在了。 Sunny终于出现了。小熊将自己的感觉告诉了他。 “无知者无畏。或许知道了许多知识后,你就再没有孩童时的乐趣了。好了,让我们开始先看看IP地址吧。我讲完之后你应该能够用简单的话把它再讲出来。”Sunny笑了一下说,“你现在学习的是科学,科学的目的是追求一种理性的享受,一种简洁的美。当你从那些复杂的、让人讨厌的现象

刘涛[8](2003)在《小熊与计算机——电脑初学者的历程》文中指出 第四天 这是电话线么?……人类的思维不可能是没有漏洞的……1k是多少? 〈今天涉及的知识有:RJ—11,RJ—45,Modem.bps〉 小熊盯着手里的这根线,心里纳闷地想:陶老师为什么要送我电话线呢? 父亲的声音打断了小熊的思考,“这线是从哪儿来的?”小熊只得据实相告,令小熊奇怪的是今天父亲倒没有再问什么,只是让他把线拿过来看看。看完后父亲问:“你知道这是什么线吗?”

刘涛[9](2003)在《小熊与计算机——电脑初学者的历程》文中指出 第三天 至于操作系统……我们最后来看看局域网 小熊在交大电信学院五楼的一间屋子里找到了那位姓陶的老师。 “天,这么大了。”这位陶老师低声说道。 小熊疑惑地看了这个腼腆而可亲的老人一眼,这人仿佛注意到了小熊的疑惑,就对他说:“年岁不饶人呀。” 陶老师带着小熊到了旁边的机房。里面摆了许多机器,小熊看得有点发呆。这地方的主人不像是人,而像是机器。

刘涛[10](2003)在《小熊与计算机——电脑初学者的历程》文中指出 第二天 你奶奶可以这么理解网络,你不能……那什么是Internet呢?……PC机 [今天涉及的知识有:聊天中的表情符号;聊天中的常用缩写;网络;计算机分类;巨型计算机] 今天小熊在上课的时候觉得自己发生了变化,现在听到的知识和过去听到的已经不一样了。他开始动用自己的大脑思考,他一直记着:存疑,证据,证据,存疑。小熊突然发现,原来枯燥的数学和物理开始有点意思了。 晚上回到家,小熊就坐在钟表前面盯着,希望它快一些走,他希望尽快看到Sunny。看着妈妈用刀切着明天要带走

二、小熊与计算机——电脑初学者的历程(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、小熊与计算机——电脑初学者的历程(论文提纲范文)

(1)我国外语专业本科新生学术素养社会化研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
致谢
缩略语表
数据转写与记录说明
第一章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究目的
    1.3 论文结构
第二章 文献综述
    2.1 基本概念
        2.1.1 学术素养
        2.1.2 学术素养社会化
    2.2 语言社会化理论及相关实证研究
        2.2.1 语言社会化理论
        2.2.2 语言社会化相关研究综述
        2.2.3 学术素养社会化相关研究述评
    2.3 大学生社会化
    2.4 研究问题
    2.5 本章小结
第三章 研究方法
    3.1 民族志式个案研究
    3.2 研究场域
        3.2.1 F大学及新生研讨课
        3.2.2 S课程
    3.3 研究参与者
        3.3.1 核心参与者
        3.3.2 非核心参与者
    3.4 研究者角色
    3.5 数据收集
        3.5.1 问卷调查
        3.5.2 课堂观察
        3.5.3 访谈
        3.5.4 叙事
        3.5.5 研究日志
        3.5.6 实物资料
    3.6 数据分析
        3.6.1 数据的整理与归档
        3.6.2 数据深入分析
    3.7 研究的伦理道德及可信度
        3.7.1 伦理道德问题
        3.7.2 研究的可信度
    3.8 本章小结
第四章 外语专业本科新生学术素养社会化过程
    4.1 S课内学术实践阶段一:茫然中摸索前行
        4.1.1 学术阅读:“挫败感”
        4.1.2 口头汇报:“新手”与“老将”
        4.1.3 学术写作:“没有概念”
        4.1.4 小组合作:“担忧与怀疑”
    4.2 S课内学术实践阶段二:探索发现
        4.2.1 学术阅读:“有规律可寻”
        4.2.2 口头汇报:“大有名堂”
        4.2.3 学术写作:原来如此
        4.2.4 小组合作:“顺利、高效、融洽”
    4.3 S课内学术实践阶段三:丰硕收获
        4.3.1 学术知识的深化
        4.3.2 学术技能的提升
        4.3.3 情感态度的向好发展
    4.4 S课外学术实践
        4.4.1 专业学习
        4.4.2 社团活动
    4.5 本章小结
第五章 外语专业本科新生学术素养社会化的影响因素
    5.1 宏观机构因素
    5.2 中观课程因素
        5.2.1 课程资源
        5.2.2 教师输入与同伴示范
        5.2.3 课堂互动方式
    5.3 微观个体因素
        5.3.1 个人实践网络
        5.3.2 能动性
    5.4 本章小结
第六章 讨论
    6.1 学术素养社会化之互动过程性
        6.1.1 时间延续:过去-现在-未来
        6.1.2 空间延展:家庭-初等教育机构-F大学
        6.1.3 时空交织:学术素养社会化的互动情境性
    6.2 学术素养社会化影响因素间的关系
        6.2.1 影响因素间的交互关系
        6.2.2 能动性
    6.3 学术素养社会化再思考
    6.4 本章小结
第七章 研究结论与启示
    7.1 研究结论
    7.2 研究创新
    7.3 研究启示及未来展望
后记
参考文献
附录一 大学生社会化模型演化
附录二 参与者F大学第一年阅读书单
附录三 问卷调查
附录四 课堂观察笔记(三例)
附录五 访谈题纲(四例)
附录六 知情同意书
附录七 访谈数据报告(节录)
附录八 叙事示例一则
附录九 研究日志二则
附录十 学生专业课第一学年写作节选(二例)
附录十一 学生写作材料节选(五例)
附录十二 第一小组学期论文
附录十三 论文写作反思

(2)基于图形化编程的儿童创造思维培养研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 创造型人才培养是AI时代教育的重要目标
        1.1.2 我国儿童编程教育从“非刚需”转为“刚需”
        1.1.3 图形化编程教育是培养儿童创造思维的重要载体
    1.2 研究现状
        1.2.1 儿童创造思维培养研究现状
        1.2.2 儿童图形化编程教育研究现状
        1.2.3 小结
    1.3 研究目的与意义
        1.3.1 研究目的
        1.3.2 研究意义
    1.4 研究内容与方法
        1.4.1 研究内容
        1.4.2 研究方法
    1.5 研究思路与框架
        1.5.1 研究思路
        1.5.2 研究框架
第2章 概念界定与理论基础
    2.1 核心概念界定
        2.1.1 创造思维
        2.1.2 图形化编程
    2.2 理论基础
        2.2.1 人本主义学习理论
        2.2.2 建构主义学习理论
        2.2.3 多元智能理论
        2.2.4 合作教育学理论
        2.2.5 技术批判理论
第3章 基于图形化编程的儿童创造思维培养现状
    3.1 问卷调查
        3.1.1 问卷的设计与修正
        3.1.2 调查实施
        3.1.3 数据分析
    3.2 访谈调查
        3.2.1 访谈提纲的设计与修正
        3.2.2 调查实施
        3.2.3 数据分析
    3.3 调查分析与小结
        3.3.1 调查分析
        3.3.2 调查小结
第4章 基于图形化编程的儿童创造思维培养模型构建
    4.1 构建目标
    4.2 构建原则
        4.2.1 引导和促进创造思维的生成过程
        4.2.2 明确和利用图形化编程的自身优势
        4.2.3 拓展和深入多重教学理论的综合应用
        4.2.4 尊重和信任儿童的多元化发展潜力
        4.2.5 辅助和指导一线教师的培养逻辑构建
    4.3 构建过程
        4.3.1 创造思维的相关分析
        4.3.2 图形化编程的相关分析
        4.3.3 基于图形化编程的儿童创造思维培养过程分析
        4.3.4 模型的初步构建
        4.3.5 模型修正
第5章 基于图形化编程的儿童创造思维培养实践
    5.1 实践方案设计
        5.1.1 研究对象
        5.1.2 研究假设
        5.1.3 实验工具
        5.1.4 实验过程
    5.2 具体实施过程
        5.2.1 教学前测
        5.2.2 教学方案
        5.2.3 教学过程
        5.2.4 教学后测
    5.3 实验结果分析
        5.3.1 对照组与实验组的对比分析
        5.3.2 实验组前测与后测的对比分析
        5.3.3 教师教学体验反馈分析
    5.4 实践总结与反思
        5.4.1 实践总结
        5.4.2 实践反思
第6章 总结与展望
    6.1 研究总结
        6.1.1 研究成果
        6.1.2 研究结论
        6.1.3 研究创新
    6.2 研究不足
    6.3 研究展望
附录
参考文献
在读期间发表的学术论文及研究成果
致谢

(3)数字技术条件下的初中美术教学实践研究 ——以漫画教学为例(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
    一、研究背景及意义
        (一)研究背景
        (二)研究意义
    二、国内外研究现状
        (一)国外研究现状
        (二)国内研究现状
    三、“数字技术”的界定
    四、研究方法
    五、论文创新点
第一章 数字技术应用于初中美术教学的必要性和可行性
    一、数字技术在美术教学中的主要应用类型
    二、数字技术应用于美术教学的必要性
        (一)时代发展的需要
        (二)激发学生学习兴趣的需要
        (三)激发传统课堂活力的需要
    三、数字技术应用于美术教学的可行性
        (一)数字技术应用于美术教学的理论基础
        (二)数字技术应用于美术教学的物质基础
        (三)数字技术应用于美术教学的实例论证
    四、数字技术辅助教学与传统教学的比较
第二章 数字技术在初中美术教学中的应用现状分析——以海口市各初中为例
    一、现状调查
        (一)调查思路和对象
        (二)学生问卷调查
        (三)教师访谈
    二、应用现状及数据分析
        (一)学生问卷调查结果统计
        (二)教师访谈结果统计
        (三)当前数字技术应用中存在的问题分析
第三章 数字技术条件下的初中美术教学实践研究——以漫画教学为例
    一、教学课程的选择
        (一)漫画课程适合运用数字技术手段进行教学
        (二)当代数字漫画的兴起
        (三)电脑绘画软件是学习数字漫画的得力工具
    二、教学课程的设计
    三、教学课程的实施
        (一)课时一:《有趣的画——漫画欣赏》
        (二)课时二:《走进漫画——漫画形象的设计》
        (三)课时三:《新漫画——sai软件漫画创作》
        (四)课时四:《作品展评——谁的漫画最有趣》
    四、数字技术运用到美术课堂所取得的成效
        (一)对学生的积极影响
        (二)对教师的积极影响
        (三)课堂教学效果的提升
    五、教学课程的反馈
第四章 总结
    一、问题与反思
    二、发展趋势思考
    三、展望
参考文献
攻读硕士学位期间取得的研究成果
致谢
附:调查问卷
    问卷一:海口市初级中学漫画教学情况调查问卷
    问卷二:海口市初中美术教学数字技术应用情况调查问卷
    问卷三:海口市初级中学数字媒体漫画教学效果调查问卷
附件

(4)O2O模式在我国健身休闲业中的应用研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
1 前言
    1.1 选题依据
        1.1.1 政策依据
        1.1.2 现实依据
    1.2 研究综述
        1.2.1 相关概念的界定
        1.2.3 关于体育O2O模式的相关研究
    1.3 研究目的与任务
2 研究对象与方法
    2.1 研究对象
    2.2 研究方法
        2.2.1 文献资料法
        2.2.2 访谈法
        2.2.3 案例分析法
        2.2.4 逻辑分析法
3 研究结果与分析
    3.1 我国健身休闲业发展概况分析
        3.1.1 健身休闲消费
        3.1.2 体育场地
        3.1.3 健身休闲从业人员
        3.1.4 体育健身俱乐部
        3.1.5 全民健身工程
    3.2 我国健身休闲业O2O模式PEST分析
        3.2.1 政治(Political)环境
        3.2.2 经济(Economic)环境
        3.2.3 社会(Social)环境
        3.2.4 技术(Technological)环境
    3.3 我国健身休闲业O2O模式的应用情况分析
        3.3.1 健身休闲业O2O模式的特点
        3.3.2 功能应用分析
        3.3.3 总体概况分析
        3.3.4 相关案例分析
        3.3.5 综合分析
    3.4 目前我国健身休闲业O2O模式发展存在的障碍及发展路径分析
        3.4.1 阻碍我国健身休闲业O2O模式发展的因素分析
        3.4.2 我国健身休闲业O2O模式发展路径分析
4 结论与建议
    4.1 结论
    4.2 建议
参考文献
附录
致谢
攻读学位期间发表的学术论文目录

(5)骨骼技术在二维动画制作中的应用研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
1 绪论
    1.1 课题研究的背景和现状
        1.1.1 研究背景
        1.1.2 研究现状
    1.2 研究内容
    1.3 研究的目的和意义
        1.3.1 研究的目的
        1.3.2 研究的意义
    1.4 研究方法和技术路线
        1.4.1 研究方法
        1.4.2 技术路线
2 二维骨骼动画概述
    2.1 二维骨骼动画的概念
        2.1.1 骨骼技术
        2.1.2 骨骼动画
        2.1.3 二维骨骼动画
    2.2 二维骨骼动画的发展
        2.2.1 二维骨骼技术的发展
        2.2.2 二维骨骼动画的发展
    2.3 二维骨骼动画的优势
        2.3.1 视觉优势——优化画面视觉效果
        2.3.2 技术优势——提高制作效率
    2.4 小结
3 二维骨骼动画制作原理及分类
    3.1 二维骨骼动画的原理及结构
        3.1.1 二维骨骼动画的原理
        3.1.2 二维骨骼动画的结构
    3.2 二维骨骼动画制作方法分类
        3.2.1 二维骨骼动画软件
        3.2.2 二维骨骼动画制作方法分类
    3.3 本章小结
4 二维骨骼动画制作方法应用研究
    4.1 链形骨骼动画的应用 ——自然现象动画
        4.1.1 2 Flash形状骨骼动画
        4.1.2 Anime Studio图层骨骼动画
    4.2 树形骨骼动画的应用——角色动画
        4.2.1 元件骨骼动画
        4.2.2 节点骨骼动画
    4.4 二维骨骼动画制作关键技术
        4.4.1 创建模型
        4.4.2 骨骼绑定
        4.4.3 动画制作
        4.4.4 角色素材
    4.5 小结
5 案例应用与思考
    5.1 案例简述
    5.2 案例分析
        5.2.1 前期制作
        5.2.2 中期制作
        5.2.3 后期合成
    5.3 案例总结与思考
        5.3.1 案例制作中的关键点
        5.3.2 骨骼技术对二维动画发展的意义
    5.4 本章小结
6 结论与展望
    6.1 主要研究与结论
        6.1.1 主要研究工作与创新点
        6.1.2 主要研究成果
    6.2 研究展望
致谢
参考文献
攻读学位期间发表的学术论文目录

(6)投影(论文提纲范文)

第一章
    安娜·凯特的安息
    安娜·凯特十六岁
戴维斯四十一岁
贾斯汀一岁
贾斯汀三岁
贾斯汀五岁
喜欢看自己家族的过去吗?
贾斯汀七岁
贾斯汀八岁
小狗失踪
贾斯汀九岁
韦斯案定于秋季开庭
贾斯汀十四岁
贾斯汀十五岁
得门大街死亡事件
萨莉:
贾斯汀
萨姆·科恩。
贾斯汀十六岁
贾斯汀十七岁
基督战士/上帝之手野餐社团

四、小熊与计算机——电脑初学者的历程(论文参考文献)

  • [1]我国外语专业本科新生学术素养社会化研究[D]. 苏芳. 北京外国语大学, 2021(09)
  • [2]基于图形化编程的儿童创造思维培养研究[D]. 高倩. 曲阜师范大学, 2021(02)
  • [3]数字技术条件下的初中美术教学实践研究 ——以漫画教学为例[D]. 蓝郁文. 海南师范大学, 2020(01)
  • [4]O2O模式在我国健身休闲业中的应用研究[D]. 孟丹丹. 河南师范大学, 2018(01)
  • [5]骨骼技术在二维动画制作中的应用研究[D]. 何子凤. 陕西科技大学, 2015(01)
  • [6]投影[J]. 凯文·吉尔福伊尔,罗瑛. 译林, 2006(03)
  • [7]小熊与计算机——电脑初学者的历程[J]. 刘涛. 电脑爱好者, 2003(05)
  • [8]小熊与计算机——电脑初学者的历程[J]. 刘涛. 电脑爱好者, 2003(04)
  • [9]小熊与计算机——电脑初学者的历程[J]. 刘涛. 电脑爱好者, 2003(03)
  • [10]小熊与计算机——电脑初学者的历程[J]. 刘涛. 电脑爱好者, 2003(02)

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熊与电脑 - 电脑初学者之旅
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